Es 2010, bien entrada la noche, y mi mejor amigo y yo cargamos una partida multijugador de "Gears of War 2" para jugar partidas a muerte hasta la mañana siguiente. Aunque estábamos los dos solos, nunca estábamos solos: Tai Kaliso siempre estaba allí. Con su cresta, sus tatuajes faciales, su marcado acento y su piel morena…había otro Indígena en la habitación, que brillaba a través de la pantalla pixelada del televisor. Nunca nos pusimos a pensar por qué elegíamos a Tai como personaje la mayoría de las noches, aparte de pensar que era el más genial y malote del juego. En retrospectiva, estoy seguro de que la verdadera razón era que nos recordaba a nosotros mismos. Veíamos a alguien que se parecía a nosotros, o al menos tenía la piel como nosotros, y hablaba con un acento que quizá habíamos oído a algún familiar, compartiendo sabiduría en una historia o a través de un extraño humor. Con él, teníamos representación.
La representación de los Pueblos Indígenas en los videojuegos y los medios de comunicación tiene una historia sórdida. Éramos los enemigos para los vaqueros, los chamanes para los héroes, los cementerios para los fantasmas, el Indio salvaje al que había que salvar. Cuando empezaron a desarrollarse los videojuegos, los papeles de esos vaqueros y héroes pasaron a manos de cualquiera con acceso a una máquina recreativa o un sistema de juego. Pero para los Pueblos Indígenas, seguíamos siendo los enemigos. Con el paso de los años, los videojuegos evolucionaron y se convirtieron en un amplio abanico de historias, personajes y entretenimiento que cualquiera podía tomar y jugar. Y, por supuesto, la historia blanqueada de América y la colonización de Occidente se abrió camino en el nuevo medio. De nuevo, éramos los enemigos a combatir, pero esta vez no era un actor el que disparaba, sino cualquiera que entrara en un salón recreativo con algo de cambio o cualquier niño con un sistema de juego en casa. Los estereotipos sobre los Pueblos Indígenas corrían como la pólvora. Algunos de estos juegos se consideraban incluso educativos, como "The Oregon Trail".
Imagen del juego “Oregon Trail”.
La versión original de "The Oregon Trail" se creó en 1971, pero se popularizó realmente en 1985, cuando vino precargado en ciertos sistemas informáticos. En el juego, los jugadores asumen el papel de un jefe de vagón que guía a los colonos hacia Oregón en 1848. Durante el viaje, los jugadores deben tomar decisiones que garanticen la supervivencia del grupo. Los jugadores deciden qué suministros llevar consigo, la ruta a seguir y las acciones a realizar durante los sucesos aleatorios que puedan ocurrir, como tormentas o enfermedades. Un suceso que puede ocurrir durante el juego es un ataque de los "Indios" que mata a los miembros de tu grupo de viaje. Las representaciones de los nativos americanos en el juego se basaban en tropos y estereotipos, comunes a lo que la gente estaba acostumbrada a ver en los juegos arcade más antiguos. La pintura de guerra, las plumas, los arcos y flechas y las narices grandes eran los rasgos predominantes de los nativos americanos en los medios de comunicación. Debido a la popularidad del juego y a la supuesta exactitud histórica de la colonización europea, "The Oregon Trail" pronto se consideró una herramienta educativa que podía jugarse en las aulas.
El legado de ese juego, y la evolución de los puntos de vista de los Pueblos Indígenas, está marcado por su remake más reciente, lanzado en 2021. Esta versión se desarrolló con historiadores nativos americanos que aportaron sus perspectivas y conocimientos para mejorar el juego. Los jugadores comienzan esta versión actualizada con la imagen de una auténtica mujer Indígena animada y el reconocimiento de que la expansión hacia el oeste no fue una aventura para los Pueblos Indígenas, sino una invasión. Los personajes con los que se puede jugar incluyen ahora nativos americanos que no son diseños panindios. Esta versión actualizada de "The Oregon Trail" no sólo refleja la evolución del juego, sino que muestra lo mucho que ha avanzado la industria en la inclusión de los Pueblos Indígenas en la creación de estos juegos.
Imagen representando a Tommy de "Prey".
Después de todos los estereotipos y representaciones dañinas e inexactas de los Pueblos Indígenas a finales del siglo XX, los desarrolladores empezaron a darse cuenta del error que cometían. En 2006 salió a la venta "Prey". Este juego de disparos en primera persona se centra en el personaje Cherokee Domasi "Tommy" Tawodi, que, junto con su novia y su abuelo, es secuestrado por alienígenas en su reserva de Oklahoma. La voz del personaje la pone el aclamado actor Michael Greyeyes (Muskeg Lake First Nation). Los creadores no querían estereotipar a los Indios, sino mostrar la vida contemporánea de Tommy en la reserva. Recibieron con agrado los comentarios y aportaciones de Greyeyes, que tomó notas detalladas sobre la mejor manera de representar al personaje.
"Assassins Creed 3", lanzado en 2012, continúa en la evolución de la representación respetuosa. La tercera entrega de una popular serie de acción y aventuras que presenta grandes escenarios repletos de cientos de personajes y en la que cada juego hace hincapié en la precisión de sus escenarios históricos, "Assassins Creed 3" se centra en la América colonial del siglo XVIII con un protagonista llamado Ratonhnhaké:ton/Connor, un hombre mohawk que se convierte en asesino para proteger a su pueblo. El juego cuenta con actores Indígenas para los personajes Indígenas y con la participación de consultores mohawk, como Thomas Deer, del Kanien'kehá:ka Onkwawén:na Raotitióhkwa Language and Cultural Center, que ayudó a dar a Ratonhnhaké:ton un trasfondo completo. El equipo de desarrollo también trabajó con la comunidad mohawk kahnawà:ke para garantizar la exactitud del personaje, e incluso contrató a algunos de los residentes para que tradujeran, doblaran y cantaran en el juego, convirtiendo "Assassins Creed 3" en un ejemplo de cómo crear personajes Indígenas con respeto y con la participación de los Indígenas.
Imagen describiendo a Ratonhnhaké:ton/ Connor de “Assassins Creed 3.”
"Never Alone (Kisima Ingitchuna)" brilla con luz propia por ser un juego educativo y entretenido que merece la pena jugar y cuyos aspectos culturales se han tratado correctamente. Se trata de un juego de plataformas y rompecabezas producido, escrito, doblado y protagonizado por el Pueblo iñupiaq de Alaska. Impulsado creativamente por el Consejo Tribal de Cook Inlet, es la historia de un cuento tradicional Iñupiaq narrado por su pueblo en su lengua. Los jugadores toman el control de una niña Iñupiaq y su zorro ártico, y recorren la historia tradicional para ayudar a su pueblo. Por el camino, los jugadores recopilan "conocimientos culturales", que consisten en vídeos documentales de Iñupiak contando historias y compartiendo la sabiduría de su cultura. El juego tiene millones de descargas, ha ganado múltiples premios, se debate en las aulas universitarias y se juega en escuelas públicas de primaria de todo el mundo con directrices pedagógicas. "Never Alone" muestra lo que es posible cuando los videojuegos no tratan simplemente de los Pueblos Indígenas, sino que están hechos por ellos.
Elizabeth LaPensée (Anishinaabe y Métis) es una galardonada diseñadora, escritora y artista que utiliza sus conocimientos para crear videojuegos para Pueblos Indígenas, como "When Rivers Were Trails", un impresionante juego de aventuras en el que los jugadores viajan por el pasado y aprenden sobre la tierra y los efectos de la colonización a partir de la sabiduría y la perspicacia Indígenas. En su juego "Thunderbird Strike", los jugadores controlan a un ave del trueno que protege la isla de la Tortuga de la industria petrolera. LaPensée trabaja ahora como directora narrativa de Twin Suns, un estudio mundial de videojuegos.
Ashlee Bird (Western Abenaki) es profesora adjunta de Estudios Americanos en la Universidad de Notre Dame y diseñadora de juegos. Su trabajo en los estudios sobre los nativos americanos y la teoría del juego pretende cambiar la naturaleza de los videojuegos y descolonizarlos. Sus juegos, "One Small Step" y "Full of Birds", no se centran en recaudar dinero o luchar contra enemigos como otros juegos. En cambio, están llenos de mensajes sobre cómo puede ser la descolonización y la belleza del arte Indígena. Hay muchos más desarrolladores y creadores de juegos que comparten la sabiduría cultural, retratan a los personajes Indígenas con respeto y fomentan la representación.
Éstos son sólo algunos de los juegos a los que merece la pena jugar, solo o con amigos. Los videojuegos invitan a vivir historias nuevas y diversas y a tener experiencias interactivas en las que se puede tener el control de algo nuevo. Sin embargo, la representación no es el objetivo final. Los Pueblos Indígenas pueden y deben participar en la creación del juego.
Todavía juego con mi amigo de la infancia. Hoy en día ya no podemos quedarnos despiertos hasta tan tarde como antes, pero seguimos haciendo lo posible por encontrar tiempo para echar una partida rápida juntos. Últimamente, ha sido "Call of Duty", y Talon, un personaje de las Primeras Naciones, sigue siendo una de nuestras opciones favoritas. Nos transportamos a 2010 y podemos vernos de nuevo en la pantalla, un personaje Indígena controlado por dos niños Chi'zhii.
Chad Valdez (Diné) es escritor residente Indígena 2023-2024 en Cultural Survival.
Imagen de portada de “Never Alone (Kisima Ingitchuna)”.